命令模式

2019/09/01 设计模式 共 2355 字,约 7 分钟

命令模式

今天学习《Head First 设计模式》的第六章节:命令模式

定义

Encapsulate a request as an object,thereby letting you parameterize clients with different requests,queue or long queues,and support undoable operation.
将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

类图

图片来自百度百科

命令模式类图

角色结构

Receiver接收者角色:传递到这里应该被执行的。
Command命令角色,需要执行的所有命令都在这里声明。
Invoker调用者角色,接收命令,并执行命令。

实例

我有一个遥控机,可以用它来控制电视的播放暂停。在这个案例中,调用者是遥控机,遥控机上的按钮是命令角色,这个按钮下的电路是接收者角色。

  1. 从底层开始思考,无论我按下哪个按钮,最终执行该命令的都是电路。那么首先创立命令接收者抽象类,它有一个具体的命令方法待实现。
public abstract class Receiver {

    /**
     * 电路抽象类,有一个具体的电路方法待实现
     */
    public abstract void plan();
}
  1. 分别创建播放类和暂停类,实现命令接收者抽象类。 ````java public class Play extends Receiver { @Override public void plan() { System.out.println(“执行播放的电路逻辑及代码”); } }

public class Pause extends Receiver { @Override public void plan() { System.out.println(“执行暂停的电路逻辑及代码”); } }


3. 然后创建命令的抽象类,按下按钮的抽象类。

````java
public abstract class Command {

    /**
     * 每个命令类需要实现一个执行命令的具体方法
     */
    public abstract void execute();
}
  1. 然后创建两个实现命令抽象类的具体命令类——播放按钮、暂停按钮,每个命令类都会持有接收者对象,通过调用接收者对象的方法执行具体的命令。
public class PlayButton extends Command {

    private Receiver receiver;

    public PlayButton(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        System.out.println("按下遥控机的播放键");
        this.receiver.plan();
    }
}

public class PauseButton extends Command {

    private Receiver receiver;

    public PauseButton(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        System.out.println("按下遥控机的暂停键");
        this.receiver.plan();
    }
}
  1. 创建命令的调用者:遥控机,我按下什么按钮就调用哪个电路方法
public class Invoker {

    private Command command;

    /**
     * 接收具体的命令
     * @param command
     */
    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    /**
     * 执行命令
     */
    public void action(){
        this.command.execute();
    }
}
  1. 创建测试类
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("我按下播放按钮");
        // 定义接收者
        Receiver receiver = new Play();
        Command command = new PauseButton(receiver);
        // 声明调用者taiJian
        Invoker me = new Invoker();
        // 将命令交给调用者执行
        me.setCommand(command);
        me.action();
    
        System.out.println("我准备按下播放按钮");
        Receiver newReceiver = new Pause();
        Command newCommand = new PauseButton(newReceiver);
        System.out.println("但仔细想想,又改按了暂停按钮");
        me.setCommand(newCommand);
        me.action();
    }   
}
  • 测试结果为
我按下播放按钮
按下遥控机的暂停键
执行播放的电路逻辑及代码
我准备按下暂停按钮
但仔细想想,又改按了播放按钮
按下遥控机的暂停键
执行暂停的电路逻辑及代码

命令模式的优缺点

优点

  1. 类间解耦
    • 调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只须调用Command抽象类的execute方法就可以了,不需要了解到底是那个接收者执行。
  2. 可扩展性
    • Command的之类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严重的代码耦合。
  3. 命令模式结合其他模式更加优秀,命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;结合模板模式,则可以减少Command子类的膨胀问题。

缺点

  1. Command子类的膨胀问题

使用场景

任何你认为是命令的地方都可以用命令模式

源代码

GitHub地址

版权声明:本文为Planeswalker23所创,转载请带上原文链接,感谢。

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